Categorieën
geekiness interaction design web design

Make It So – wat interaction design kan leren van science fiction

Hoe meer ik nadenk over ‘Make It So’ hoe enthousiaster ik word. Van een afstand bekeken is het een introductieboek in basisprincipes in interactie-ontwerp, geïllustreerd met science-fictionplaatjes. Maar dat is niet de grootste kracht van het boek. Wat ik het belangrijkst vind is dat het boek je verder laat kijken dan de gangbare patronen van interactie.

(eerder verschenen op wbvb.nl)

tagcloud-make-it-so

Ik wilde eigenlijk een afstudeerscriptie schrijven over ‘het veranderende wereldbeeld in Suske en Wiske door de jaren heen’. Lekker Suske en Wiske lezen onder het mom van wetenschappelijk onderzoek. Die scriptie is er niet gekomen. Maar eigenlijk hebben Nathan Shedroff en Christopher Noessel iets vergelijkbaars gedaan voor hun boek ‘Make It So‘. Ze hebben gekeken wat ze konden leren van tientallen science fiction-films op het gebied van interaction-design.

Hoe meer ik nadenk over ‘Make It So‘ hoe enthousiaster ik word. Van een afstand bekeken is het een introductieboek in basisprincipes in interactie-ontwerp, geïllustreerd met science-fictionplaatjes. Maar dat is niet de grootste kracht van het boek. Wat ik het belangrijkst vind is dat het boek je verder laat kijken dan de gangbare patronen van interactie. De eerste hoofdstukken zijn verdeeld over diverse interactiecategorieen, met onder meer mechanische interactie, visuele interfaces, gebareninterfaces. In elk hoofstuk laten ze zien wat er mogelijk is, wat er mogelijk kan worden en wat er waarschijnlijk nooit mogelijk zal zijn.

Zo wordt een film als Minority Report (2002) vaak als het voorbeeld gebruikt voor een gestural interface, waarbij de gebruiker de computer met gebaren bedient. De schrijvers laten de voor- en nadelen de revue passeren. De transparante interface zorgt voor focusproblemen bij de gebruiker. Het staand werken is vermoeiender dan het in de film lijkt (zie ook: Gorilla Arm). Daarnaast vereist het systeem ook een behoorlijk dosis kunstmatige intelligentie. Het moet een goed begrip hebben van de intentie van de gebruiker; wat moet het systeem bijvoorbeeld denken van het beleefd schudden van handen met een andere persoon?

Het boek roept nuttige vragen op over hoe we over vijf, tien of vijftig jaar computers en machines bedienen. In 2008 vond ik het complete science fiction dat ik via m’n iPhone met een blauw stipje op de kaart kon zien waar ik was. Bijna net als James Bond in zijn DB5! Science fiction is net als andere kunstvormen een weerslag van de tijd waarin het gemaakt wordt. Het weerspiegelt de verwachtingen van de kijkers en leert hun tegelijkertijd wat ze in de toekomst zouden kunnen verwachten. In de eerste ‘science fiction’-film, Georges Méliès’ “Le Voyage dans la Lune”, zit geen enkele aanwijzing hoe de machine bediend wordt. De raket wordt met een enorm kanon als een kogel naar de maan geschoten en de deur gaat gewoon open zonder ingewikkelde handgrepen. Filmkijkers verwachtten dat toentertijd immers niet. “All design is fiction”. En daar start interaction design ook, met fiction.
Eindoordeel? Nuttig boek; het verbreedt je horizon.

http://www.youtube.com/watch?v=Q7xH2RLVbhI
Georges Méliès : Le Voyage dans la Lune (1901)

make-it-soMake It So – Interaction Design Lessons from Science Fiction
Auteurs: Nathan Shedroff, Christopher Noessel
September 2012, 348 pagina’s
ISBN 1-933820-98-5

1 reactie op “Make It So – wat interaction design kan leren van science fiction”

Heel leuke review. Doet me ook wat denken aan het bruggetje dat ik sla tussen Fantasy/Game of Thrones en Project Management op bart.vermijlen.be/game-of-thrones-why-every-agile-project-manager-has-to-be-a-man-of-the-nights-watch/

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.